Avatar of arinda

by arinda

laporan hasil seminar WIFI 2013

July 10, 2013 in Uncategorized

  • Profil PEMBICARA
1. Adam Ardisasmita ( CEO ARSANESIA )
  • Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)
  • Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Dulu

Pendidikan

  • Institut Teknologi Bandung (ITB)
  • MAN Insan Cendekia Serpong
  • 2. ARIEF WIDHIYASA (CEO AGATE STUDIO)Salah seorang dari pembicara di acara seminar WiFi 2013 ialah Arief Widhiyasa, beliau adalah CEO dari Agate Studio, Game Developer terbesar di Indonesia yang berlokasi di kota Bandung. Beliau akan bercerita kenapa bisa sampai di Drop Out dari ITB dan kemudian sukses menjadi CEO di Agate Studio. Berikut adalah profil singkat dari Arief Widhiyasa.
    • Nama Lengkap: Arief Widhiyasa
    • TTL: Denpasar, 4 April 1987
    • Pendidikan: ITB (Drop Out)
    • Riwayat:
      • General Manager di G-Softworks(2005-2007)
      • Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
      • CEO di Agate Studio(2007-Present)
    • Spesialisasi: Business Development, Negotiation, Networking, Game Programming, Game Development, Game Business.

3. Materi SEMINAR “Technopreneurship Is our Life”

Tema dalam acara seminar kali ini “Technopreunership Is Our Life” merupakan bentuk wirausaha dari kemajuan teknologi yang sedang berkembang dari masa ke masa. Berbagai kemajuan yang dicapai diawali dengan riset dan temuan-temuan baru dalam bidang teknologi yang kemudian dikembangkan sedemikan rupa sehingga memberikan keuntungan bagi penciptanya dan masyarakat penggunanya. Perkembangan bisnis dalam bidang teknologi diawali dari ide-ide kreatif di beberapa pusat penelitian yang mampu dikembangkan, sehingga memiliki nilai jual di pasar.

4.Pendapat Materi :

Teknologi merupakan sutu cara yang dilakukan oleh manusia untuk merubah alam dalam usaha memenuhi kebutuhan hidupnya.

Teknologi merupakan sutu cara atau metode untuk mengolah sesuatu agar terjadi efisiensi biaya dan waktu, sehingga dapat menghasilkan produk yang lebih berkulitas. Dasar-dasar penciptaan teknologi adalah : kebutuhan pasar, solusi atas permasalahan, aplikasi berbagai bidang keilmuan, perbaikan efektivitas dan efisiensi produksi, serta modernisasi.
            dan juga dengn adanya bteknologi hidup kita pun tidak akan ketinggalan jaman .
            Jadi ada dua pokok penting yang harus diperhatikan dalam mendefenisikan Tecnopreneuship itu yaitu penelitian dan komersialisasi. Pnelitian berorientasi pada penemuan dan penambahan ilmu pengetahuan. Komersialisasi dapat didefenisikan sebagai pemindahan hasil penelitian atau teknologi, yakni : lisensi, berpartner, atau menjualnya kepada pihak yang akan mengkomersialkannya.
Invensi, Inovasi, dan Technopreneur
Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan. Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar. Invensi dan inovasi ada dua jenis, yakni :
1.      Invensi dan inovasi produk
2.      Invensi dan inovasi proses
Berbagai kemajuan yang dicapai diawali dengan riset dan temuan-temuan baru dal bidang teknologi (invensi) yang kemudian dikembangkan sedemikian rupa sehingga memberikan keuntungan bagi pnciptanya dan masyarakat penggunanya. Fnomena perkembangan bisnis daam bidang teknologi diawali dari ide-ide kreatif di beberapa pusat penelitian (kebanyakan dari perguruan tinggi) yang mampu dikembangkan, sehingga memiliki nilai jual di pasar. Pengagas ide dan pencipta produk dalam bidang teknologi tersebut sering dikenal dengan nama technopreneur (teknoprener), karena mereka mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki melalui kreasi/ide produk yang diciptakan dengan kemampuan berwirausaha melalui penjualan produk yang dihasilkan di pasar. Dengan demikian, technopreneurshipmerupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi)  dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis).
Peranan Technopreneurship dengan masyarakat
      Invensi dan inovasi yang dihasilkan, serta technopreneurshiptidak hanya bermanfaat dalam pengembangan industri-industri besar dan canggih. Technopreneurship juga dapat diarahkan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat yang memiliki kemampuan ekonomi lemah dan untuk meningkatkan kualitas hidup mereka.
      Technopreneurship dapat memberikan manfaat baik secara ekonomi, sosial, maupun lingkungan. Dampak secara ekonomi adalah :
a.      Meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
b.      Meningkatkan pendapatan.
c.      Menciptakan lapangan kerja baru.
d.      Menggerakkan sektor-sektor ekonomi yang lain.
Manfaat dari segi sosial diantaranya adalah mampu membentuk budaya baru yang lebih produktif, dan berkontrbusi dalam memberikan solusi pada penyelesaian masalah-masalah sosial.Manfaat dari segi lingkungan antara lain adalah :
a.      Memanfaatkan bahan baku dari sumber daya alam Indonesiasecara lebih produktif.
b.      Meningkatkan efisiensi penggunaan sumber daya terutama sumber daya energi.
Ada beberapa bidang invensi dan inovasi yang dapat diprioritaskan untuk memberikan manfaat kepada masyarakat ekonomi lemah terdiri dari: air, energi, kesehatan, pertanian, dan keanekaragaman hayati (water, energy, health, agriculture, dan biodiversity).
Menjadi seorang technopreneur
        Saya rasa ada beberapa hal yang perlu dilakukan dan dipahami oleh sesorang untuk menjadi technopreneur diantaranya :
-      Belajar dari pengalaman para pelaku technopreneurship
-      Mengeksplorasi ide
-          Softskill  dan mindset yang diperlukan oleh technopreneur
-          Validasi Ide dan Penilaian Peluang
-          Pengembangan Produk Teknologi
-          Hak Kekayaan Intelektual
-          Analisis Pasar
-          Model Usaha
-          Penyusunan Business Plan
Print Friendly
Avatar of arinda

by arinda

Pemisahan Sampah

July 10, 2013 in Uncategorized

Kenapa Sampah Harus Dipisah?

Seperti yang kita tahu, semua sampah itu mempunyai tingkat degradasi (waktu hancur) yang berbeda-beda. Setelah dibuang, sampah akan secara otomatis mengalami degradasi. Sampah non organik seperti logam, plastik, kaca membutuhkan waktu ratusan tahun untuk menjadi busuk, dibanding dengan sampah organik seperti daun, kertas, kain. Nah, jika semua sampah dijadikan satu di TPA, maka sampah-sampah yang organik saja yang akan terurai, sedangkan sampah non organik akan tetap pada wujudnya hingga ratusan tahun. Terbayang, kan seluas apa TPA yang kita butuhkan?

here is the video about it: click

Print Friendly
Avatar of arinda

by arinda

Kompresi

July 10, 2013 in Uncategorized

Pada umumnya representasi data digital membutuhkan memori yang besar, disisi lain kebanyakan data misalnya citra (image) mengandung duplikasi. Duplikasi ini dapat berarti dua hal. Pertama, besar kemungkinan suatu pixel dengan pixel lain tetangganya memiliki intensitas yang sama, sehingga penyimpanan setiap pixel memboroskan tempat. Kedua, citra banyak mengandung bagian (region) yang sama, sehingga bagian yang sama ini tidak perlu dikodekan berulang kali. Saat ini, kebanyakan aplikasi menginginkan representasi dengan memori yang lebih sedikit. Pemampatan data atau kompresi data (data compression) bertujuan meminimalkan kebutuhan memori untuk merepresentasikan data digital. Prinsip umum yang digunakan pada proses kompresi adalah mengurangi duplikasi data sehingga memori untuk merepresentasikan menjadi lebih sedikit daripada representasi data digital semula. Data digital yang telah dikompresi dapat dikembalikan ke bentuk data digital semula (dekompresi) dimana hal ini tergantung pada aplikasi software yang mendukung kompresi tersebut. Ketika suatu aplikasi mampu ‘menghilangkan’ atau mengkompresi data yang tidak dibutuhkan maka aplikasi tersebut juga mampu mengembalikan data yang dihilangkan tersebut sehingga menjadi data digital semula (dekompresi) namun terdapat juga suatu aplikasi yang dapat mengkompresi namun ketika dekompresi dapat menggunakan aplikasi lain contohnya aplikasi winzip dengan aplikasi winrar. Contoh software sound forge yang digunakan untuk mengkompresi data digital namun hasil yang didapat malah ukuran yang dihasilkan lebih besar`daripada ukuran data digital semula dimana hal ini dapat terjadi karena terdapat informasi-informasi yang tidak dikenali software ini sehingga terjadi penambahan informasi oleh software ini sehingga ukuran menjadi lebih besar. Bila dibandingkan dengan software permainan atau games terdapat informasi yang lebih banyak dikompresi karena terdapat informasi yang bisa dikompresi. Image atau citra yang ditransmisikan sepanjang world wide web merupakan salah satu contoh mengapa kompresi data diperlukan. Ada empat pendekatan yang digunakan pada kompresi suatu data, yaitu: 1. Pendekatan statistik Kompresi didasarkan pada frekuensi kemunculan derajat keabuan pixel didalam seluruh bagian. Contoh metode : Huffman Coding. 2. Pendekatan ruang Kompresi didasarkan pada hubungan spasial antara pixel-pixel di dalam suatu kelompok yang memiliki derajat keabuan yang sama dalam suatu daerah gambar atau data. Contoh metode : Run-Length Encoding. 3. Pendekatan kuantisasi Kompresi dilakukan dengan mengurangi jumlah derajat keabuan yang tersedia. Contoh metode : kompresi kuantisasi (CS&Q). 4. Pendekatan fraktal Kompresi dilakukan pada kenyataan bahwa kemiripan bagian-bagian didalam data atau citra atau gambar dapat dieksploitasi dengan suatu matriks transformasi. Contoh metode : Fractal Image Compression. Metode pemampatan data atau kompresi data dapat dikelompokan dalam dua kelompok besar, yaitu: I. Metode lossless Lossless data kompresi adalah kelas dari algoritma data kompresi yang memungkinkan data yang asli dapat disusun kembali dari data kompresi. Lossless data kompresi digunakan dalam berbagai aplikasi seperti format ZIP dan GZIP. Lossless juga sering digunakan sebagai komponen dalam teknologi kompresi data lossy. Kompresi Lossless digunakan ketika sesuatu yang penting pada kondisi asli. Beberapa format gambar sperti PNG atau GIF hanya menggunakan kompresi lossless, sedangkan yang lainnya sperti TIFF dan MNG dapat menggunakan metode lossy atau lossless. Metode lossless menghasilkan data yang identik dengan data aslinya, hal ini dibutuhkan untuk banyak tipe data, contohnya: executable code, word processing files, tabulated numbers,dan sebagainya. Misalnya pada citra atau gambar dimana metode ini akan menghasilkan hasil yang tepat sama dengan citra semula, pixel per pixel sehingga tidak ada informasi yang hilang akibat kompresi. Namun ratio kompresi (Rasio kompresi yaitu, ukuran file yang dikompresi dibanding yang tak terkompresi dari file) dengan metode ini sangat rendah. Metode ini cocok untuk kompresi citra yang mengandung informasi penting yang tidak boleh rusak akibat kompresi, misalnya gambar hasil diagnosa medis. Contoh metode lossless adalah metode run-length, Huffman, delta dan LZW. TEKNIK KOMPRESI LOSSLESS Kebanyakan program kompresi lossless menggunakan dua jenis algoritma yang berbeda: yang satu menghasilkan model statistik untuk input data, dan yang lainnya memetakan data input ke rangkaian bit menggunakan model ini dengan cara bahwa “probable” data akan menghasilkan output yang lebih pendek dari “improbable” data. algoritma encoding yang utama yang dipakai untuk menghasilkan rangkaian bit adalah Huffman coding dan Aritmatik Coding. II. Metode lossy Lossy kompresi adalah suatu metode untuk mengkompresi data dan men-dekompresinya, data yang diperoleh mungkin berbeda dari yang aslinya tetapi cukup dekat perbedaaanya. Lossy kompresi ini paling sering digunakan untuk kompres data multimedia (Audio, gambar diam). Sebaliknya, kompresi lossless diperlukan untuk data teks dan file, seperti catatan bank, artikel teks dll. Format kompresi lossy mengalami generation loss yaitu jika melakukan berulang kali kompresi dan dekompresi file akan menyebabkan kehilangan kualitas secara progresif. hal ini berbeda dengan kompresi data lossless. ketika pengguna yang menerima file terkompresi secara lossy (misalnya untuk mengurangi waktu download) file yang diambil dapat sedikit berbeda dari yang asli dilevel bit ketika tidak dapat dibedakan oleh mata dan telinga manusia untuk tujuan paling praktis. Metode ini menghasilkan ratio kompresi yang lebih besar daripada metode lossless. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%. Contoh metode lossy adalah metode CS&Q (coarser sampling and/or quantization), JPEG, dan MPEG. Ada dua skema dasar lossy kompresi : • Lossy transform codec, sampel suara atau gambar yang diambil, di potong kesegmen kecil, diubah menjadi ruang basis yang baru, dan kuantisasi. hasil nilai kuantisasi menjadi entropy coded • Lossy predictive codec, sebelum dan/atau sesudahnya data di-decode digunakan untuk memprediksi sampel suara dan frame picture saat ini. kesalahan antara data prediksi dan data yang nyata, bersama-sama dengan informasi lain digunakan untuk mereproduksi prediksi, dan kemudian dikuantisasi dan kode. Dalam beberapa sistem kedua teknik digabungkan, dengan mengubah codec yang digunakan untuk mengkompresi kesalahan sinyal yang dihasilkan dari tahapan prediksi. LOSSY Vs LOSSLESS • Keuntungan dari metode lossy atas lossless adalah dalam bebeapa kasus metode lossy dapat menghasilkan file kompresi yang lebih kecil dibandingkan dengan metode lossless yang ada, ketika masih memenuhi persyaratan aplikasi. • Metode lossy sering digunakan untuk mengkompresi suara, gambar dan video. karena data tersebut dimaksudkan kepada human interpretation dimana pikiran dapat dengan mudah “mengisi bagian-bagian yang kosong” atau melihat kesalahan masa lalu sangat kecil atau inkonsistensi-idealnya lossy adalah kompresi transparan, yg dapat diverifikasi dengan tes ABX. Sedangkan lossless digunakan untuk mengkompresi data untuk diterima ditujuan dalam kondisi asli seperti dokumen teks. • Lossy akan mengalami generation loss pada data sedangkan pada lossless tidak terjadi karena data yang hasil dekompresi sama dengan data asli.

Print Friendly
Avatar of arinda

by arinda

Review Star Trek Into Darkness

May 28, 2013 in Uncategorized

dibuat untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Pengantar Multimedia…

sebenernya ga terlalu suka sama film ini, ya pokoknya yang bertema luar angkasa gitu semacem Star Wars juga biasa aja, don’t ask why.. but how can i write a review about this film if i didn’t watch it? so, i decided to watch this film last Saturday.

jujur aja nih, kalo bukan karena tugas saya males nonton film ini (tapi jangan dikurangin nilainya ya bu *peace* :P ) so, untuk memberi semangat, saya nonton Fast & Furious 6 duluan lalu dilanjut Star Trek Into Darkness. dan ternyata film ini baguuuss! almost perfect. maybe dari segi film saya lebih suka Fast 6, tapi untuk animasinya, Star Trek Into Darkness juaranya…

usut punya usut ternyata mister J.J Abrams sengaja ga memfilmkan Star Trek pake kamera 3D karena menurut beliau teknologinya untuk saat ini masih sangat membatasi dirinya dan tim visual effects untuk berkreasi. Sebagai gantinya, beberapa scene dalam film ini dishot dengan kamera IMAX. dan yap, hasilnya memang terlihat baguus!  kamera IMAX memberikan warna tersendiri di film tersebut. Kekuatan layer depth sepenuhnya dengan kualitas yang terus dipertahankan sampai film berakhir membuat penontonnya bisa ikut merasakan petualangan seru orang-orang yang ada di Enterprise. Pop-Out-nya pun yang walau ga terlalu banyak juga terasa membuat part saat ada serpihan2 pesawat di angkasa lalu percikan api di gunung planet nibiru, dan efek2 lainnya terasa lebih nyata. Cerita tentang persahabatan, kepemimpinan, loyalitas dan tanggung jawab yang benar-benar dikemas dengan sangat baik. bravo mister J. J Abrams. (ps: sempet nangis juga pas part Kirk nyaris meninggal di ruang yang penuh dg radio aktif wkwk)

Untuk saya yang bukan penggemar, Star Trek Into Darkness ini recomended! :D ^.^

 

Print Friendly
Avatar of arinda

by arinda

Kuis 1 Pengantar Multimedia

March 16, 2012 in Uncategorized

  1. Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22.05 KHz, selama 5 menit ?
  2. Jelaskan apa  yang dimaksud dengan MIDI? Apa keuntungan penyimpanan data audio dalam bentuk MIDI?
  3. Jelaskan apa perbedaan antara tipe bitmap image dan vector image? Sertakan contoh gambar pada jawaban anda.
  4. Secara garis besar, image dapat dibagi menjadi monochrome,  gray-scale,  8-bit,  dan 24-bit Color Image.  Jelaskan maksud masing-masing image tersebut dan sertakan contoh gambarnya.
  5. Apa perbedaan antara color-depth dan resolution pada image ?
  6. Misalkan akan dibuat image dengan colour depth 24 Bit, dengan resolusi 800×600, hitunglah berapa kira-kira ukuran file yang akan dihasilkan oleh image tersebut.
  7. Jelaskan apa yang dimaksud dengan anti-aliasing pada image?
  8. Jelaskan model warna yang digunakan pada peralatan printer.
  9. Jelaskan perbedaan antara model  warna RGB, HSV dan HSL.
  10. Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model warna HSV dan HSL.

Jawaban:

  1. Cara menghitung ukuran file audio digital :(Rate)( Duration In Second)(bit resolution/8) x 2

    = (22,05x1000)(5x60)(16/8)x2

    = (22050x300x2)*x

    = 26.460.000 byte = 25.839,844 Kb = 25,234 MB

2.  Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputerdari merek yang berbeda. Keuntungannya penyimpanan data audio dalam bentuk MIDI adalah ukuran filenya sangat kecil jika di bandingkan dengan mp3, sehingga dapat digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

3. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna ԁаn tersusun dari pixel-pixel yang kіtа sebut ѕеbаɡаі resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh lebih besar јυɡа. Gambar bitmap ѕuԁаh mendukung 32 bits colours.

Gambar vektor adalah gambar yang dibuat ԁаrі unsur garis ԁаn kurva yang disebut vektor. Kumpulan ԁаrі beberapa garis ԁаn kurva ini аkаn membentuk suatu obyek atau gambar.

4. Gambar monokrom adalah gambar yang disusun oleh dua warna, HITAM dan PUTIH. Bisa disebut gambar biner juga, karena kalau tidak 1 ya 0, kalau bukan hitam ya putih.

Gambar grayscale adalah gambar yang selain hitam, ada juga hitam sedang, abu-abu tua, abu-abu muda, putih, tergantung pembagian kuantisasinya.

8-bit/24-bit Color Image merupakan sebuah citra yang setiap pixel-nya menyimpan informasi sebesar 8/24 bit.


5.  Color-depth adalah jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah warna dalam sebuah pixel.

Resolusi gambar mendeskripsikan tentang banyaknya detail gambar yang tersimpan. Resolusi gambar bisa juga digunakan untuk mendefinisikan tentang gambar digital, video, maupun yang lainnya.

6.  Gambar dengan color-depth 24-bit resolusi 800 x 600, maka ukuran file yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

= (800 x 600)(24/8)

= (480000)(3)

= 1440000

7. anti-aliasing pada image adalah teknik memperhalus garis2 lengkung & miring di monitor. garis lengkung & miring kalau diperbesar terdiri dari kotak2.

8. Model warna pada printer yaitu CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, and Key). Warna CMYK ini umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna pada printer dan sering juga disebut

9.  RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue, tiga warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors) terutama dalam warna monitor.

HSL dan HSV adalah dua relasi yang mempresentasikan point RGB untuk memperjelas hubungan warna yang lebih akurat daripada RGB. HSL adalah singkatan dari Hue, Saturation, , dan Ligthtness sedangkan HSV adalah Hue, Saturation dan Value.

10. Color Achiver: menyediakan RGB, CMY, CMYK, HSL, dan ruang warna HSV

 

 

Print Friendly
Avatar of arinda

by arinda

Hello world!

March 16, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly